วันพฤหัสบดีที่ 10 กันยายน พ.ศ. 2552

วันพุธที่ 2 กันยายน พ.ศ. 2552

วิธีเล่นรูบิคหรือลูกบิด
แก้ชั้น 1 ทำหน้ากากบาทขาว
วิธีบิดให้ได้กากบาทสีขาวอาจเริ่มจากการบิดให้เอดจ์ ขาวอยู่ล้อมเซ็นเตอร์เหลือง จากนั้นดูว่าคู่สีอีกด้านของเอดจ์ ขาวคืออะไร แล้วบิดให้ตรงกับเซ็นเตอร์ของสีนั้นๆ เมื่อได้ตรง แล้วให้บิดลง 2 ครั้งจะพบว่าเอดจ์ขาวชิ้นนั้นประกบเซ็นเตอร์ขาว แล้ว ทำเช่นนี้จนครบทุกเอดจ์จะได้กากบาทขาวในที่สุด บิดให้ขาวเต็มหน้า
เมื่อได้กากบาทขาวแล้วให้หาคอร์เนอร์ที่มีสีขาวและอยู่ในชั้นที่ 3 (ทั้งนี้สีขาวเป็นฐานอยู่ในชั้นที่ 1) จากนั้นบิดคู่สีที่อยู่ประชิดไปด้านที่มี เซ็นเตอร์ของสีนั้นแล้วให้ด้านสีนั้นอยู่ข้างหน้า หากสีขาวอยู่ด้านขวาให้ บิดด้านขวาตามเข็มนาฬิกา 1 ครั้ง (แถวซึ่งมีสีขาว 2 ชิ้นจะขึ้นมาอยู่ด้าน ขวามือ) แล้วบิดชั้นที่ 3 ตามเข็มนาฬิกา 1 ครั้ง (สีขาวชิ้นที่เหลือจะเข้า มาเติมแถวจนครบ 3 ชิ้น) จากนั้นบิดด้านขวาทวนเข็มนาฬิกา 1 ครั้ง (แถวที่มีขาวครบ 3 ชิ้นจะกลับจะไปอยู่ด้านสีขาวที่เป็นฐาน)
หากสีขาวอยู่ซ้ายมือให้บิดด้านซ้ายทวนเข็มนาฬิกา 1 ครั้ง (หรือบิดด้านซ้ายไปข้างหลัง แถวซึ่งมีสีขาว 2 ชิ้นจะขึ้นมาอยู่ด้านขวามือ) จากนั้นบิดชั้นที่ 3 ทวนเข็มนาฬิกา 1 ครั้ง (สีขาวชิ้นที่เหลือจะเข้ามา เติมแถวจนครบ 3 ชิ้น) แล้วบิดด้านซ้ายตามเข็มนาฬิกา 1 ครั้ง (แถวที่มีขาวครบ 3 ชิ้นจะกลับจะไปอยู่ด้าน สีขาวที่เป็นฐาน) ทำเช่นนี้จนได้สีขาวเต็มหน้า ซึ่งจะได้ชั้นที่ 1 เต็มและเซ็นเตอร์ก็จะตรงกับสีของแต่ละหน้าด้วย
อย่างไรก็ดีบางครั้งอาจพบสีขาวที่เหลืออยู่ชั้น 1 หรืออยู่ด้านบน วิธีแก้กรณีที่สีขาวอยู่ชั้น 1 หากอยู่ด้านขวามือให้บิดด้านที่มีสีขาว ทวนเข็มนาฬิกา 1 ครั้งแล้วบิดชั้นที่ 3 ตามเข็มนาฬิกา 2 ครั้ง จาก นั้นบิดแถวสีขาวที่มาจากการบิดทวนเข็มกลับที่เดิม แล้วใช้สูตรใน การบิดขาวให้เต็มได้ตามปกติจนเต็มหน้า แต่หากสีขาวในชั้นที่ 1 อยู่ด้านซ้ายมือให้บิดในลักษณะตรงข้ามคือจากตามเข็มนาฬิกาเป็น ทวนเข็มนาฬิกาและจากทวนเข็มนาฬิกาเป็นตามเข็มนาฬิกา
ส่วนกรณีที่สีขาวอยู่ด้านบนให้ด้านสีขาวนั้นตรงกับฐานที่ยัง ขาดสีขาว แล้ววางให้สีขาวอยู่ทางขวามือ จากนั้นบิดด้านขวามือ ตามเข็มนาฬิกา 1 ครั้ง แล้วบิดชั้นที่ 3 ทวนเข็มนาฬิกา 2 ครั้ง จากนั้นบิดด้านขวาทวนเข้ม 1 ครั้ง (เพื่อให้แถวที่มีสีขาวอื่นๆ กลับไปอยู่ที่ฐานเช่นเดิม) แล้วใช้เทคนิคบิดขาวให้เต็มหน้าได้ตามปกติ

แก้ชั้น 2
เมื่อแก้จนได้ชั้นที่ 1 เต็มแล้วก็เริ่มแก้ชั้นที่ 2 ทั้งนี้เนื่อง จากสีเหลืองถูกกำหนดให้อยู่ด้านบนดังนั้นชิ้นส่วนที่จะเติมเต็ม ชั้นนี้ก็คือเอดจ์ที่ไม่มีสีเหลือง อาทิ เอดจ์ที่มีคู่สีแดงอยู่ด้านข้าง และสีเขียวอยู่ด้านบน ให้หมุนเอดจ์ชิ้นนั้นจนสีแดงไปตรงกับเซ็น เตอร์สีแดง จากนั้นเปลี่ยนไปพิจารณาสีเขียวโดยหมุนให้อยู่ด้านตรง ข้ามกับเซ็นเตอร์สีเขียว
หากสีเขียวที่อยู่ด้านบนนั้นอยู่ตรงขวามือให้เล่นด้วยมือซ้ายโดย หมุนด้านซ้ายขึ้น 1 ครั้งแล้วบิดชั้นที่ 3 ทวนเข็มนาฬิกา 1 ครั้ง จากนั้น บิดด้านซ้ายลง 1 ครั้ง แล้วใช้เทคนิคบิดสีขาวให้เต็มหน้าตามวิธีแก้ในชั้นที่ 1
หากสีเขียวอยู่ทางซ้ายมือก็ให้เล่นด้วยมือขวาโดยหมุน ด้านขวาขึ้น 1 ครั้งแล้วบิดชั้นที่ 3 ตามเข็มนาฬิกา 1 ครั้ง จาก นั้นบิดด้านขวาลง 1 ครั้ง แล้วใช้เทคนิคบิดสีขาวให้เต็มหน้าตาม วิธีแก้ในชั้นที่ 1 เช่นเดียว ทำเช่นนี้จนได้ชั้นที่ 2 เต็ม
เมื่อได้ชั้นที่ 2 เต็มแล้วต่อไปคือหน้าสีเหลืองให้เต็ม โดยจะเริ่มจาก ทำให้ได้กากบาทเหลืองเพื่อนำไปสู่ "สูตรปลา" ที่จะพลิกให้ได้เหลือง เต็มหน้า จากนั้นเป็นเทคนิคทำชั้น 3 ให้เต็ม
หากากบาทเหลือง
เริ่มจากพิจารณาว่าเอดจ์และเซ็นเตอร์ของด้านบน สุดที่เรียงกันเป็นรูปกากบาทนั้น มีสีเหลืองเรียงเป็นรูปแบบ ต่อไปนี้หรือไม่ 1.เส้นตรงสีเหลือง 2.รูป L คว่ำ (มุมขวาล่าง) และ 3.เซ็นเตอร์เพียงชิ้นเดียว
สำหรับวิธีบิดสีเหลืองที่เรียงเป็นเส้นตรงให้ได้รูปกาก บาทนั้นเริ่มจากวางให้เส้นสีเหลืองอยู่ในแนวนอน จากนั้น บิดด้านหน้าตามเข็มนาฬิกา 1 ครั้ง บิดด้านขวามือขึ้น 1 ครั้ง บิดชั้นบนตามเข็มนาฬิกา 1 ครั้ง บิดด้านขวามือลง 1 ครั้ง บิดด้านบนทวนเข็มนาฬิกา 1 ครั้ง แล้วบิดด้านหน้าทวนเข็มนาฬิกา 1 ครั้ง จะได้รูปกาก บาทเหลืองตามต้องการ วิธีบิดรูป L คว่ำ สำหรับรูปแบบการบิดก็เช่นเดียวกับการเส้นตรงสี เหลืองแต่บิดแถวด้านหน้าเพิ่มเป็น 2 แถว เริ่มจากบิดหน้า ด้านตามเข็มนาฬิกา 1 ครั้ง บิดด้านขวามือขึ้น 1 ครั้ง บิดด้านบนตามเข็มนาฬิกา 1 ครั้ง บิดด้านขวามือลง 1 ครั้ง บิดด้านบนทวนเข็มนาฬิกา 1 ครั้ง แล้วด้านหน้าทวนเข็มนาฬิกา 1 ครั้ง จะได้รูปกากบาทเหลืองตามต้องการ

สุดท้ายคือพลิกด้านสีเหลืองที่มีเพียงเซ็นเซอร์ รูปแบบนี้ต้องบิด 2 ครั้งโดยเริ่มจากการใช้สูตรเดียว กับการบิดเส้นตรงสีเหลือง ซึ่งจะได้รูป L คว่ำ จากนั้น ใช้สูตร L คว่ำต่อก็จะได้รูปกากบาทเหลืองตามต้องการ

พลิกกากบาทให้ได้ปลา
เมื่อได้กากบาทแล้ว ขั้นตอนต่อไปคือบิดให้ได้รูป ปลาเพื่อไปสู่ขั้นตอนการบิดให้ได้สีเหลืองเต็มหน้าต่อไป ทั้งนี้ให้พิจารณาในชั้นที่ 3 ดูว่าด้านใดที่ไม่มีสีเหลืองแล้ว วางตำแหน่งด้านนั้นให้อยู่ด้านหน้า จากนั้นบิดด้านขวามือ ขึ้น 1 ครั้ง บิดด้านบนตามเข็มนาฬิกา 1 ครั้ง บิดขวามือลง 1 ครั้ง บิดด้านบนตามเข็มนาฬิกา 1 ครั้ง บิดขวามือขึ้น 1 ครั้ง บิดด้านบนตามเข็มนา ฬิกา 2 ครั้ง แล้วบิดขวามือลง 1 ครั้ง จะพบรูปปลา

"สูตรปลา" ทำเหลืองให้เต็มหน้า
เมื่อได้รูปปลาให้หันหัวปลาลงมุมขวาหรือซ้ายแล้ว หันด้านที่มีสีเหลืองไว้ด้านหน้า หากสีเหลืองอยู่ด้านขวา ให้เล่นด้วยมือขวา โดยบิดด้านขวามือขึ้น 1 ครั้ง บิดด้าน บนตามเข็มนาฬิกา 1 ครั้ง บิดขวามือลง 1 ครั้ง บิดด้าน บนตามเข็มนาฬิกา 1 ครั้ง บิดขวามื อขึ้น 1 ครั้ง บิดด้านบนตามเข็มนาฬิกา 2 ครั้ง บิดขวามือลง 1 ครั้ง จะได้สีเหลืองเต็มหน้า
ส่วนกรณีสีเหลืองอยู่ด้านซ้ายให้บิดด้านซ้ายขึ้น
1 ครั้ง บิดด้านบนทวนเข็มนาฬิกา 1 ครั้ง บิดซ้ายมือลง
1 ครั้ง บิดด้านบนทวนเข็มนาฬิกา 1 ครั้ง บิดซ้ายมือขึ้น
1 ครั้ง บิดด้านบนตามเข็มนาฬิกา 2 ครั้ง บิดซ้ายมือลง
1 ครั้ง จะได้สีเหลืองเต็มหน้า
บิดให้เต็มลูก
เมื่อได้สีเหลืองเต็มหน้าแล้วแต่ชั้นที่ 3 ยังไม่สมบูรณ์ ให้หาด้านที่มีคู่สีโดยตรงกลางเป็นสีใดก็ได้ จากนั้นวางด้าน ที่มีคู่สีให้อยู่ตำแหน่งขวามือแล้วผลิกด้านเหลืองให้ไปอยู่ข้าง หลังซึ่งสีขาวจะผลิกขึ้นมาอยู่ด้านหน้า บิดขวามือตามเข็มนาฬิกา 2 ครั้ง บิดด้านล่างไปทางขวามือ 2 ครั้ง บิดขวามือขึ้น 1 ครั้ง บิดด้านบนตามเข็มนาฬิกา 1 ครั้ง บิดด้านขวามือลง 1 ครั้ง บิดด้านล่างไปทางขวามืออีก 2 ครั้ง บิดด้านขวามือขึ้น 1 ครั้ง บิดด้านบนทวนเข็มนาฬิกา 1 ครั้ง บิดด้านขวามือ ขึ้น 1 ครั้ง จะได้ด้านที่เต็ม 1 หน้าและมี 3 สีตรงกลางที่วาง สลับกันอยู่ ซึ่งพร้อมสู่การบิดขั้นตอนสุดท้าย

กรณีที่หาด้านที่มีคู่สีไม่ได้ก็ให้บิดลักษณะเดียวกันนี้ 2 รอบ แต่ถ้าทุกหน้ามีคู่สีแต่ไม่มีด้ านใดเต็มเลย ให้บิดด้านหน้าซึ่งจะเป็นสีใด ก็ได้ตามเข็มนาฬิกา 2 ครั้ง บิดด้านบนตามหรือทวนเข็มนาฬิกาก็ได้ 1 ครั้ง บิดด้านบนแถวซ้ายลง 1 ครั้ง บิดด้านบนแถวขวาลง 1 ครั้ง บิดด้านหน้าไปทางขวามือ 2 ครั้ง แล้วบิดแถวด้านซ้ายและแถวด้านขวามือ กลับขึ้นไปด้านละ 1 ครั้ง จากนั้นบิดด้านบน ตามหรือทวนเข็มนาฬิกา (ตามการบิดด้าน บนครั้งแรก) 1 ครั้ง แล้วบิดด้านหน้า 2 ครั้ง จะเจอด้านเต็ม 1 หน้าและมี 3 สีตรงกลางที่ วางสลับกันอยู่ ซึ่งพร้อมสู่การบิดขั้นตอนสุดท้ายเช่นเดียวกัน
ขั้นสุดท้ายนี้วางให้สีขาวเป็นฐานและสีเหลืองอยู่ด้านบน เช่นเดิม และวางด้านที่เต็มแล้วไว้ข้างหลัง กรณี 3 สีวางสลับ ตำแหน่งในลักษณะตามเข็มนาฬิกา บิดด้านหน้าไปทางขวา 2 ครั้ง บิดด้านบนตามเข็มนาฬิกา 1 ครั้ง บิดด้านบนแถวซ้าย ลง 1 ครั้ง บิดด้านบนแถวขวาลง 1 ครั้ง บิดด้านหน้าไปทางขวา มือ 2 ครั้ง บิดแถวด้านซ้ายและแถวด้านขวามือกลับขึ้นไปด้าน ละ 1 ครั้ง หมุนด้านบนตามเข็มนาฬิกา 1 ครั้ง บิดด้านหน้าไป ทางขวามืออีก 2 ครั้ง ก็จะได้รูบิกที่เสร็จสมบูรณ์
กรณี 3 สีวางสลับตำแหน่งในลักษณะทวนเข็มนาฬิกา บิดด้านหน้าไปทางขวา 2 ครั้ง บิดด้านบนทวนเข็มนาฬิกา 1 ครั้ง บิดด้านบนแถวซ้ายลง 1 ครั้ง บิดด้านบนแถวขวาลง 1 ครั้ง บิดด้านหน้าไปทางขวามือ 2 ครั้ง บิดแถวด้านซ้ายและแถวด้าน ขวามือกลับขึ้นไปด้านละ 1 ครั้ง หมุนด้านบนทวนเข็มนาฬิกา 1 ครั้ง บิดด้านหน้าไปทางขวามืออีก 2 ครั้ง ก็จะได้รูบิกที่เสร็จสมบูรณ์

แมโคร

ธีการทำแมโครในไมโครซอฟต์เวิร์ด
1.เปิด Microsoft word ขึ้นมาและสมมติ ว่าในตัวอย่าง จากรู้ข้างล่างนี้ จะเห็นว่าเอกสารนั้น ก็มีข้อความอยู่เหมือนเอกสารทั่วๆ ไป แต่สมมติกว่า ต้องการที่จะแก้ไขให้ส่วนที่เป็นหัวข้อนั้น เด่นขึ้นมา โดยตั้งใจว่า จะทำการเปลี่ยน Font เป็น Arial ขนาด 14 และเป็นตัวหนา แต่ถ้าโดยปกติ คุณก็ต้องทำตาม 3 ขั้นตอนนี้ กับทุกๆ หัวข้อคือไปทำ Select ที่หัวข้อนั้นๆ แล้วก็จัดการเปลี่ยน Font ต่างๆ ตามที่ต้องการ ... แต่คงไม่สนุกแน่ๆ หากมีหัวข้อต่างๆ ที่ให้คุณต้องการเปลี่ยน หลายๆ ตัว ดังนั้น บทความนี้ เราจะมาดูวิธีการสร้างแมโคร กัน เพื่อเป็นการประหยัดเวลาในการทำงาน เพราะว่า คุณสามารถ สั่งให้โปรแกรมทำงานต่างๆ พวกนี้แทนคุณได้
2. วิธีการก็คือ ให้คุณทำ Select ข้อความที่เป็นหัวข้อไว้ก่อน ดังรูปข้างล่างนี้
3. ให้คุณเข้าไปที่เมนู เครื่องมือ -> แมรโคร -> แมรโครใหม่... ดังรูปข้างล่างนี้
4. จากนั้นจะมีหน้าจอดังรูปข้างล่างนี้ ก็ให้คุณกำหนดชื่อของแมโครนี้ ซึ่งในตัวอย่างนี้ กำหนดเป็น ChangeFont จากนั้นกด OK ได้เลย (สำหรับผู้ที่ต้องการสร้างเป็น Shortcut Key คุณต้องกดปุ่ม Keyboard เพื่อเข้าไปทำการ กำหนดว่า จะให้ใช้ Shortcut
5. และในระหว่างนี้ โปรแกรม จะทำการบันทึกการทำงานของคุณ ให้สังเกตุจากรูปข้างล่างนี้ว่า จะมีเครื่องมือ ที่ให้ หยุดการบันทึก ซึ่งเป็นรูปสี่เหลื่ยม และอีกปุ่มก็เป็นการหยุดการบันทึก แบบชั่วคราว6.เมื่อทำงานปรับแต่งเรียบร้อยแล้วให้คลิกป่ม หยุดบันทึก
7.ปุ่มหยุดบันทึกคือปุ่มสี่เหลี่ยมสีน้ำเงิน
8.กลับมาที่น่าเดิม
9.เมื่อเรากดShortcut Keyที่ทำกำหนดไว้ แมโครก็จะทำงานดั่งที่เราเห็นในรูปนี้
10. ที่ยกตัวอย่างมานี้ก็เป็น เทคนิคเล็กๆ น้อยๆ เกี่ยวกับการใช้งานแมโคร และในบทความนี้ ได้ยกตัวอย่างการทำงานง่ายๆ เพื่อให้คุณได้มองเห็นภาพและนำไปประยุกค์ใช้ในงานอื่นๆ แล้วแต่คุณ
คำสั่งเบื้องต้นของภาษา c



1. คำสั่ง scanf() เป็นฟังก์ชันที่รับค่าจากอุปกรณ์นำเข้ามาตรฐาน และนำค่าที่ได้เก็บไว้ในตัวแปรในโปรแกรมรูปแบบคำสั่ง





เมื่อโปรแกรมทำงานถึงฟังก์ชันนี้จะหยุดเพื่อให้ป้อนข้อมูล โดยข้อมูลที่ป้อนจะแสดงบนจอภาพ เมื่อป้อนข้อมูลเสร็จกด Enter ข้อมูลทั้งหมดจะเก็บในตัวแปร var ชนิดของข้อมูลที่กำหนดให้กับตัวแปร var จะถูกกำหนดโดยตัวกำหนดชนิดข้อมูลซึ่งระบุในส่วนของ format code ตัวกำหนดชนิดข้อมูลของฟังก์ชัน scanf() จะเหมือนกับของฟังก์ชันprintf() ฟังก์ชัน scanf() จะทำให้เคอร์เซอร์ ขึ้นบรรทัดใหม่หลังจากกด Enter
ตัวอย่าง#include "stdio.h"#include "conio.h" void main() { int a,b,c; clrscr(); printf("Enter three integer numbers : "); scanf("%d%d%d",&a,&b,&c); printf("a = %d b = %d c = %d \n",a,b,c); }เป็นการป้อนเลขจำนวนเต็ม 3 ตัวให้กับตัวแปร a,b และ c ในการป้อนตัวเลขให้เว้น ช่องว่างระหว่างตัวเลขแต่ละชุดซึ่ง scanf() จะข้อมช่องว่างไปจนกระทั่งพบตัวเลขจึงจะอ่านข้อมูลอีกครั้ง

2
. ฟังก์ชั่น printf() เป็นฟังก์ชั่นใช้ พิมพ์ค่าข้อมูลไปยังหน้าจอคอมพิวเตอร์รูปแบบคำสั่ง




control string อาจจะเป็นตัวอักษร ข้อความหรือตัวกำหนดชนิดข้อมูล (specifier) ซึ่งใช้กำหนดชนิดข้อมูลที่จะพิมพ์ ตัวกำหนดชนิดข้อมูล

ตัวกำหนดชนิดข้อมูล
%c แทนตัวอักษร
%d แทนเลขจำนวนเต็ม
%e แทนเลขในรูปเอกซ์โพเนนเชียล (exponential form)
%f แทนเลขทศนิยม
%0 แทนเลขฐานแปด
%s แทนสตริงก์
%u แทนเลขจำนวนเต็มไม่คิดเครื่องหมาย
%x แทนเลขฐานสิบหก
%p แทนข้อมูลแบบพอยน์เตอร์ (pointer)
%% แทนเครื่องหมาย %


สามารถดัดแปลงเพื่อใช้เป็นตัวกำหนดชนิดข้อมูลอื่นๆได้โดย โมดิฟายเออร์ (modifier) l,h และL โมดิฟายเออร์ l จะสามารถใช้กับตัวกำหนดชนิดข้อมูล %d, %o , %u และ %x เพื่อใช้กับข้อมูลชนิดยาวเช่น %ld หมายถึงข้อมูลชนิดเลขจำนวนเต็มยาวโมดิฟายเออร์ h จะใช้ในลักษณะเดียวกันกับข้อมูลชนิดสั้น เช่น %hd หมายถึง ข้อมูลชนิดเลขจำนวนเต็มสั้น
สำหรับข้อมูลชนิดทศนิยมจะมีโมดิฟายเออร์ l และ L โดย l จะหมายถึงข้อมูลชนิดเลขจำนวนจริงละเอียด 2 เท่า ส่วน L จะหมายถึงข้อมูลชนิดเลขจำนวนจริงรายละเอียด 2 เท่า เช่น %lf หมายถึงข้อมูลชนิดเลขจำนวนจริงละเอียด 2 เท่า
ตัวอย่าง
#include
#include
void main(void)
{
int n;
clrscr();
n=100;
printf("Number = %d",n);
getch();
}


3. ฟังก์ชัน getchar() ฟังก์ชัน getchar() ใช้สำหรับป้อนตัวอักษรผ่านทางแป้นพิมพ์โดยจะรับตัวอักษรเพียง 1 ตัวเท่านั้น และแสดงตัวอักษรบนจอภาพ
รูปแบบคำสั่ง




เมื่อโปรแกรมทำงานถึงคำสั่งนี้จะหยุดเพื่อให้ป้อนตัวอักษร 1 ตัว หลังจากนั้นกด Enter ตัวอักษรที่ป้อนจะถูกเก็บไว้ในตัวแปร ch ซึ่งเป็นชนิดตัวอักษรและเคอร์เซอร์จะขึ้นบรรทัดใหม่ ฟังก์ชัน getchar() กำหนดในไฟล์ stdio.h เช่นเดียวกับฟังก์ชัน scanf()
ตัวอย่าง
#include

void main()
{
char ch;
printf("Type one character ");
ch = getchar();
printf("The character you type is %c \n",ch);
printf("The character you typed is ");
putchar(ch);
}
การใช้ฟังก์ชัน putchar() แทน printf() จะพิมพ์ตัวอักษร 1 ตัว และเคอร์เซอร์จะไม่ขึ้นบรรทัดใหม่


4. คำสั่ง getche(); และ getch();
คำสั่ง getche(); จะรับตัวอักษร 1 ตัวที่ป้อนทางแป้นพิมพ์

รูปแบบคำสั่ง getche();

ความหมาย
ch หมายถึง ตัวแปรชนิดตัวอักษร

แสดงตัวอักษรบนจอภาพ เมื่อป้อนข้อมูลเสร็จไม่ต้องกด Enter และเคอร์เซอร์จะไม่ขึ้นบรรทัดใหม่ ฟังก์ชัน getch() จะคล้ายกับฟังก์ชัน getche() ต่างกันตรงที่จะไม่แสดงตัวอักษรขณะป้อนข้อมูล ฟังก์ชัน getche() และ getch() กำหนดในไฟล์ conio.h ดังนั้นจะต้องระบุไฟล์ดังกล่าวในโปรแกรม
ตัวอย่าง คำสั่ง getche();
#include "stdio.h"
#include "conio.h"
void main(void)
{
char answer;
clrscr();
printf("Enter A Character : ");
answer=getche();

printf("\n");
printf("A Character is : %c\n",answer);
getch();
}



คำสั่งgetch(); คือฟังก์ชันที่ใช้สำหรับรับข้อมูลชนิดตัวอักษร ผ่านแป้นพิมพ์ 1 ตัวอักษร
รูปแบบคำสั่ง getch();

จะไม่แสดงตัวอักษรบนจอภาพ เมื่อป้อนตัวอักษรเสร็จแล้ว ไม่ต้องกด Enter และเคอร์เซอร์จะไม่ขึ้นบรรทัดใหม่ และเป็นฟังก์ชันที่กำหนดอยู่ในไฟล์ conio.h รูปแบบคำสั่ง ความหมาย
ตัวอย่าง คำสั่ง getch();
#include
#include
void main(void)
{
char answer;
clrscr();
printf("Enter A Character : ");
answer=getch();
printf("\n");
printf("A Character is : ");
putchar(answer);
getch();
}


5. ฟังก์ชัน gets() ฟังก์ชัน gets() ใช้สำหรับข้อมูลชนิดสตริงก์หรือข้อความซึ่งป้อนทางแป้นพิมพ์
รูปแบบคำสั่ง


เมื่อโปรแกรมทำงานถึงคำสั่งนี้จะหยุดเพื่อให้ป้อนข้อความ เมื่อป้อนเสร็จแล้วกด Enter ข้อความ ทั้งหมดจะถูกเก็บไว้ในอาร์เรย์สตริงก์ str โดย carriage return (จากการกด Enter) จะแทนด้วยสตริงก์ศูนย์ ฟังก์ชัน gets() จะทำให้เคอร์เซอร์ขึ้นบรรทัดใหม่ หลังจากกด Enter กำหนดในไฟล์ stdio.h

ตัวอย่าง

#include”stdio.h”
main()
{
char message[50];
printf(“ Enter a message(less than 49 characters)\n”);
gets(message);
printf(“ The message you entered is %s\n”,message);
}

ประวิติภาษาc++

ประวัติภาษา C++ภาษา ซีพลัสพลัส (C++ programming language) เป็นภาษาโปรแกรมคอมพิวเตอร์อเนกประสงค์ มีโครงสร้างภาษาที่มีการจัดชนิดข้อมูลแบบสแตติก (statically typed) และสนับสนุนรูปแบบการเขียนโปรแกรมที่หลากหลาย (multi-paradigm language) ได้แก่ การโปรแกรมเชิงกระบวนคำสั่ง, การนิยามข้อมูล, การโปรแกรมเชิงวัตถุ, และการโปรแกรมแบบเจเนริก (generic programming) ภาษาซีพลัสพลัสเป็นภาษาโปรแกรมเชิงพาณิชย์ที่นิยมมากภาษาหนึ่งนับตั้งแต่ ช่วงทศวรรษ 1990Bjarne Stroustrup จากห้องวิจัยเบลล์ (Bell Labs) เป็นผู้พัฒนาภาษา C++ ขึ้น (เดิมใช้ชื่อ "C with classes") ในปีค.ศ. 1983 เพื่อพัฒนาภาษาซีดั้งเดิม สิ่งที่พัฒนาขึ้นเพิ่มเติมนั้นเริ่มจากการเพิ่มเติมการสร้างคลาสจากนั้นก็ เพิ่มคุณสมบัติต่าง ๆ ตามมา ได้แก่ เวอร์ชวลฟังก์ชัน การโอเวอร์โหลดโอเปอเรเตอร์ การสืบทอดหลายสาย เท็มเพลต และการจัดการเอ็กเซ็พชัน มาตรฐานของภาษาซีพลัสพลัสได้รับการรับรองในปีค.ศ. 1998 เป็นมาตรฐาน ISO/IEC 14882:1998 เวอร์ชันล่าสุดคือเวอร์ชันในปีค.ศ. 2003 ซึ่งเป็นมาตรฐาน ISO/IEC 14882:2003 ในปัจจุบันมาตรฐานของภาษาในเวอร์ชันใหม่ (รู้จักกันในชื่อ C++0x) กำลังอยู่ในขั้นพัฒนา